главная » уроки анимации

уроки анимации

Уроки анимации


Моргание

Моргание оживляет персонаж. Как правило, персонаж должен моргать каждые несколько секунд хотя бы для того, чтобы создавалось впечатление, что он живой. Частота моргания зависит от настроения и характера персонажа. Быстрое моргание может занимать всего 4 кадра, а обычное -6-8 кадров. Моргание длительностью 20 кадров означает, что ваш герой хочет спать или что он очень глуп. На рис. 10.35 продемонстрированы стандартные фазы моргания, используемые в большинстве ситуаций. Персонаж на рис. 10.36 моргает немного быстрее, что придает ему несколько встревоженный вид. А моргание, проиллюстрированное на рис. 10.37, выполняется намного медленнее и может подойти для анимации очень крупного или сонного персонажа.

Рис. 10.35. Стандартные фазы моргания

Рис. 10.36. Фазы быстрого моргания

Рис. 10.37. Фазы медленного моргания

Сплющивание глазных яблок

Еще один прием, чаще всего используемый при анимации мультипликационных персонажей, заключается в сплющивании формы глаз во время моргания. Он позволяет утрировать движение и сделать моргание более естественным (рис. 10.38). Сплющивание можно выполнить любым из методов, упомянутых в главах 5 и 8. Многие художники изменяют масштаб глаза, некоторые используют решетку вокруг него для лучшего управления формой.

Чтобы показать обратное движение глаз в заключительной фазе моргания, используется уже знакомый нам прием принятия позы. Предположим, что моргание занимает 8 кадров. В кадре 4, когда глаза закрыты, они становятся словно приплюснутыми. В кадре 8, в конце моргания; размеры глаз становятся немного больше; конечное положение они принимают в кадре 10. Этот прием применим и для реалистичных глаз: для имитации подобного эффекта переместите ползунки формы в область отрицательных значений, чтобы в течение двух кадров глаза были чуть шире после моргания.

Моргание и поворот головы

Моргание во время поворота головы персонажа сделает его более правдоподобным, так как многие люди в такие моменты моргают (рис. 10.39). Кроме того, герой обычно смотрит в направлении поворота, поэтому целесообразнее начинать поворот головы с движения глаз.

Рис. 10.38. Сплющивание глаз при моргании

Рис. 10.39. Моргание при повороте головы

Направление взгляда и моргание

Иногда возникают проблемы при воспроизведении рассеянного или беспорядочно блуждающего взгляда. Если одни из них связаны с неправильным заданием направления взгляда, то другие решаются при помощи имитации моргания. Когда человек изменяет направление взгляда, он почти всегда моргает. Сымитировав в аналогичной ситуации движение век, вы увидите, что взгляд перестал выглядеть блуждающим.

Иногда глаза героя должны перемещаться не моргая, например, когда персонаж читает. Не забывайте, что, как и голова, глаза описывают дугообразную траекторию, слегка опускаясь в средней фазе поворота.

Комбинирование выражений

Многоцелевой морфинг очень часто используется для анимации лица, так как он дает возможность накладывать друг на друга разные выражения лица. Как и движения тела, изменения положения частей лица не происходят одновременно.

Можно дать один совет: движение одной части лица должно с некоторым запозданием следовать за движением другой. Если персонаж улыбается, то улыбка может начинаться с левого уголка рта на один или два кадра раньше, чем с правого. Как и при повороте головы, движение глаз обычно предшествует изменению положения других частей лица. При смене настроения персонажа сначала меняется выражение глаз.

Упражнение 1. Анимация лица

Чтобы понять, как выполняется анимация лица, выполните небольшое упражнение, отражая различные эмоции персонажа с помощью выражений его лица. Например, попытайтесь показать, как радостное выражение меняется на грустное, любопытствующее на удивленное, беспокойное на испуганное. Заставьте персонаж моргать, совершать движения тела и головы, подчеркивающие смену его настроения.

Синхронизация движения губ при анимации

Синхронизация движения губ является одной из самых сложных задач. В игровом кино такая синхронизация осуществляется очень просто: камера направляется на произносящего слова актера. Воссоздание естественного движения губ в анимации требует много времени, терпения и анализа движений. Кроме задания правильного положения и формы рта необходимо учитывать движения тела персонажа, связанные с речью. Однако, как и любая другая сложная задача, синхронизация движения губ при анимации основана на нескольких простых методах.

Как уже было сказано, при анимации лица требуется воспроизвести многие другие движения помимо движений рта. Работа над кадром выполняется послойно. Не пытайтесь сделать все сразу; начните с речи персонажей. Во время разговора положение и форма рта на 10-20% определяют общий вид сцены. Сначала воссоздайте речь персонажа, лицо которого имеет нейтральное выражение, затем перейдите к работе над выражением глаз и бровей, а после этого приступайте к анимации остальных частей лица, переходя к каждому следующему этапу после завершения предыдущего. Такой подход упростит весь процесс анимации.

Запись диалога

При анимации диалог почти всегда записывается до рисования персонажей. Он будет выглядеть более правдоподобно, если аниматор следует за естественным ритмом речи. При озвучивании актерам сложно добиваться совпадения с уже созданными движениями и в то же время придавать разговору естественное звучание, поэтому диалоги необходимо записывать еще до анимации.

Актеры должны иметь представление о сцене и декорациях на ней. Это не только позволяет им модулировать интонацию и паузы во время речи, но и облегчает синхронизацию. Если актеры проигрывают движения персонажей в момент записи диалога, их игру можно снять на видеокассету и использовать запись при анимации. Чтобы актеры представили себе сцену во время записи, им дается раскадровка.

После записи диалога аниматор разбивает звуковую дорожку на отдельные фонемы (основные звуки речи), подвергаемые анимации. Проще всего представить фонемы как отдельные звуки, из которых состоят слова. Например, слово funny состоит из четырех фонем: звука f, звука uh, звука п и длинного звука е. Чтение диалога - довольно утомительное занятие. Он должен быть разбит на отдельные кадры и записан от руки в таблицу кадров. Компьютерные художники записывают звуковую дорожку, используя приложение для записи и редактирования звука. Некоторые пакеты позволяют распознавать голоса и разбивать звуковую дорожку автоматически. На рис. 10.40 приведена таблица с покадровой разбивкой звуковой дорожки диалога. В данном случае персонаж говорит «Give it a shot» (белая колонка). В таблице содержится и другая информация. Слева от произносимых слов находится колонка для записи примечаний, определяющих, например, когда персонаж должен моргнуть или кивнуть головой. Пометки справа от фрагмента речи определяют используемую форму рта.

Рис. 10.40. Таблица с раскадровкой звуковой дорожки диалога

Восемь основных фаз движения рта

Еще до считывания звуковой дорожки вы должны понять, как движется рот во время разговора. При обычном разговоре рот принимает десятки различных положений. Аниматоры сводят их к небольшому числу стандартных фаз, которые используются многократно. В зависимости от стиля анимации одни художники применяют всего три или четыре фазы, другие -несколько десятков. Обычно обходятся примерно восемью основными фазами, обеспечивающими достаточно точное и эффективное воспроизведение большинства диалогов (рис. 10.41).

a

b

c

d

e

f

g

i

Рис. 10.41. Основные фазы движения рта

Фаза А с закрытым ртом используется для имитации движения рта в момент произнесения согласных звуков, которые формируются при участии губ, особенно звуков М, В и Р. Как правило, она выполняется при задании отрицательных значений шкалы перемещения движка, чтобы воссоздать выражение лица с закрывающимся ртом. В этой фазе губы не сжаты. Чтобы добиться большей реалистичности, можно наложить еще одно выражение - губы слегка подожмутся для произнесения звуков, следующих за звуком oooh, например в слове гоощ.

В фазе В рот открыт, а зубы сомкнуты. Эта фаза является одним из обычных выражений лица и используется для воспроизведения звучания согласных, которые формируются при помощи рта, особенно звуков С, D, G, К, N, R, S, TH, Y и Z. Все они могут произноситься со слегка раздвинутыми зубами, прежде всего при быстрой речи.

Фаза С используется для имитации звучания открытых гласных, на пример А и I. По сути, она является основным выражением лица с открытым ртом.

Фаза D в основном применяется для воспроизведения движений в момент звучания гласной Е, но иногда и для имитации выражения лица при звучании согласных С, К и N при быстрой речи.

В фазе Е рот широко открыт и имеет эллиптическую форму. Эта фаза используется для анимации губ в момент звучания гласной О, например в слове flow. Она создается комбинацией выражения с открытым ртом и положения рта в момент произнесения звука oooh. При произнесении этого звука в конце слова эту фазу сочетают с фазой F, чтобы прикрыть рот персонажа.

В фазе F рот меньше, а губы сжаты сильнее. Она соответствует моменту произнесения звука oooh, например в слове food, а также звучания гласной U. Это одно из основных выражений рта.

В фазе G рот широко открыт, язык находится за зубами. Данная фаза соответствует моменту произнесения звуков L, а также D и ТН, особенно если перед ними следуют звуки А или I. В этой фазе челюсть открыта, язык находится за верхними зубами. При быстром темпе речи она не нужна - вместо нее подставляют фазу В.

В фазе Н нижняя губа находится за зубами, участвуя в создании звука F или V. Она используется для воспроизведения отчетливой речи, но ее заменяют фазой В при невнятной или быстрой речи. Данное выражение является одним из дополнительных, которые уже моделировались.

Чтобы представить, как двигаются губы во время речи, посмотрите на свое лицо в зеркале. Произнесите звуки, соответствующие каждой из фаз. Вы увидите, как движения губ накладываются друг на друга, образуя непрерывный поток. Соответствующие выражения лица и правила, которые управляют сменой фаз, не являются строго однозначными. Различные произношения и рисунки речи позволяют подставлять одну фазу вместо другой, чтобы говорящий персонаж выглядел более убедительно.

Можно заметить, что некоторые из этих фаз не входят в стандартный набор выражений лица, которые моделировались в качестве целевых объектов морфинга. Тем не менее, их можно создать во время анимации, изменив положение соответствующих движков. Например, движение рта в момент произнесения слова «Oh» воссоздается при помощи комбинации модели лица с открытой челюстью и его выражения во время звучания звука oooh. Как правило, большая часть анимации строится на различных сочетаниях этих двух основных выражений и использовании при необходимости выражения лица в момент произнесения звука ffff. Другие движки, соответствующие улыбке, гримасе недовольства и презрительной усмешке, применяются для придания лицу характерных особенностей.

Считывание звуковой дорожки

Познакомившись с основными фазами движения рта, можно приступить к разбиению звуковой дорожки на фонемы. Можно обратиться к таблицам кадров или записать в блокноте звуковую дорожку, используя одну строку для каждого кадра. (Если вы предпочитаете все делать на компьютере, задействуйте электронные таблицы.) Загрузите дорожку в программу редактирования звука. Для этого выберите пакет, позволяющий отображать время в кадрах, а также задавать и проигрывать отрезки звуковой дорожки. Еще лучше, если выбранный редактор дает возможность делать пометки в каждом из отрезков.

Сначала задайте частоту кадров, выбрав значение 30, 25 или 24 кадра в секунду в соответствии с частотой кадров анимации. Выбирая отрезок, состоящий из нескольких кадров речи, можно прослушивать ее по одному слову или фонеме и определять длину каждой фонемы в окне редактора.

Визуальное представление речи позволяет определить начало и конец слова. Перемещайтесь по звуковой дорожке и записывайте каждую встретившуюся фонему в таблицу, кадр за кадром. Это утомительная, но необходимая работа.

Некоторые пакеты трехмерной графики позволяют проигрывать речь синхронно с анимацией, что, в свою очередь, дает возможность пропустить этап считывания дорожки и заняться визуальным контролированием синхронизации. Тем не менее, чтобы получить точное представление о том, когда будут произнесены те или иные звуки, имеет смысл внимательно просмотреть дорожку перед анимацией.

При считывании речи старайтесь точно представить продолжительность каждого звука. В человеческой речи большая часть согласных произносится быстро и занимает не более одного-двух кадров. Гласные имеют произвольную длину. Если, например, человек кричит, то продолжительность звучания гласных может достигать 30 кадров. В подобных случаях необходимо, чтобы рот не находился в одной и той же фазе в течение более одной секунды, иначе это будет выглядеть неестественно. Создайте два слегка отличающихся положения рта и периодически меняйте их для убедительности персонажа.

Упражнение 2. Считывание дорожки

Возьмем строку диалога и считаем ее для выполнения анимации.

1. Найдите на компакт-диске звуковой файл dialogue.wav или dialogue, если у вас компьютер Mackintosh. Загрузите его в программу редактирования звука. В файле записана фраза «Oh no, they're on to me». При частоте 30 кадров в секунду она занимает примерно 120 кадров.

После загрузки файла в звуковой редактор вы увидите примерно следующий рисунок:

Сначала слышен вздох, который продолжается с 22-го по 30-й кадр.

Следующий всплеск сигнала соответствует слову Oh и длится с 42-го по 49-й кадр.

После этого следует слово No.

2. Пройдитесь по всей дорожке, записывая положение каждой фонемы. Ниже приведено графическое представление расположения фонем.


Анимация говорящего персонажа

После считывания дорожки можно приступать к анимации говорящего персонажа. Этот этап работы несколько отличается от этапа синхронизации движения губ, так как в анимацию речи вовлечено все тело персонажа.

Порядок выполнения анимации

Поскольку движения тела вовлечены в процесс диалога, возникает вопрос о том, с чего правильнее начать анимацию - с тела или рта? В традиционной анимации художники рисовали рот в последнюю очередь, в покадровой - одновременно с телом. В компьютерной графике подобный вопрос не ставится, так как любую часть фильма можно скорректировать независимо от остальных.

Одни художники сначала создают анимацию рта, поскольку ее легче выполнить на неподвижной голове, чем на движущейся. Кроме того, при подобном подходе гораздо проще задать ритм звуковой дорожки. Аниматор имеет возможность отвлечься от слов и услышать «такты». Данный метод позволяет лучше выполнить анимацию тела, так как аниматору известна расстановка основных акцентов.

Другие художники предпочитают вначале сосредоточиться на движении тела, а затем переходить к анимации рта. Подобный прием используется в работе над активно жестикулирующими персонажами. Оба способа одинаково хороши, и различия между ними достаточно условны, поскольку всегда можно вернуться к определенному кадру и откорректировать положение тела, не повлияв на положение губ, и наоборот. В данном случае начнем с анимации губ, а затем перейдем к глазам, голове и телу.

Анимация рта

Если дорожка была считана правильно, то фонемы и их положение уже известны. Например, в только что считанной звуковой дорожке в 22-м кадре персонаж делает вдох, а в 42-м произносит слово Oh. Пытайтесь всегда открывать рот персонажа быстро, а закрывать медленно.

Гласные

При произнесении гласных рот, как правило, открыт. Для анимации гласной понадобятся две фазы. Первая из них ударная, соответствующая моменту произнесения звука. Вторая - фаза смягчения, которая длится с середины звучания до конца гласной. В ударной фазе рот обычно открыт шире, чем в фазе смягчения. Для воспроизведения соответствующих движений следует показать, как по мере произнесения гласного звука постепенно закрывается челюсть. К гласным, звучащим на протяжении двух кадров, этот прием не относится; он применяется в тех случаях, когда длительность их произнесения составляет более четырех кадров.

Например, в рассматриваемой звуковой дорожке произнесение первого слова Oh занимает около семи кадров. За это время рот должен перейти из положения, когда он максимально открыт (ударная фаза), в положение, когда губы сжаты и участвуют в образовании звука oooh (фаза смягчения). В кадре 42 рот персонажа открывается и постепенно закрывается до кадра 49. Одновременно добавляется фаза oooh, весовое значение которой постепенно увеличивается с 42-го по 49-й кадр.

Согласные

Во время произнесения согласных рот закрывается. Длительность звучания большинства согласных, за исключением, может быть, долгих звуков М, F или V, равна всего нескольким кадрам; некоторые согласные звучат меньше длительности одного кадра. С учетом этого следите, чтобы каждая фаза имела достаточную продолжительность, - зритель должен успеть ее заметить. При частоте 24 и 30 кадров в секунду длительность звучания согласных должна быть не менее двух кадров. Если же они произносятся быстрее, используйте часть времени звучания гласной или объедините два согласных звука в один.

Глаза и диалог

После выполнения основной синхронизации движения губ следует заняться воспроизведением движения глаз. Во время анимации глаз необходимо хорошо представлять себе, куда должен смотреть персонаж. Задайтесь вопросом: «К кому обращается персонаж?». Старайтесь, чтобы взгляд персонажа был обращен на собеседника.

Иногда персонаж должен смотреть в сторону. Например, когда человек нервничает, он оглядывается по сторонам. У нечестного персонажа бегающие глазки. Смелее изменяйте форму глаз и бровей. Персонаж, глаза которого остаются без изменений во время диалога, выглядит безжизненным.

Имитируйте моргание. Оно сопутствует основным движениям головы, поэтому сопровождайте ее повороты и кивки морганием глаз. Нелишне показать, как персонаж моргнет один-два раза во время разговора. Морганием передаются различные оттенки; например, пугливые или лживые люди обычно моргают чаще.

Диалог и движение головы

Во время разговора голова человека немного двигается. Персонаж кивает, качает и встряхивает ею, подчеркивая определенные слова. При произнесении громких звуков голова приподнимается, чтобы их было легче издавать. Все это необходимо учитывать в анимации.

При воссоздании движения поднимающейся головы, подчеркивающего произносимую фразу, следует выполнить подготовку к ее перемещению, слегка опустив голову за три или четыре кадра- до воспроизводимого момента. Такая процедура называется раскачиванием головы (head bob) и может сопровождаться морганием. Чтобы сделать это действие более естественным, вовлеките в него тело. В момент подготовки, когда голова опускается, слегка поднимите плечи и опустите их при поднятии головы. Если утрировать этот прием, получится классический мультипликационный кадр.

В рассматриваемой дорожке можно воссоздать эффект раскачивания головы, когда персонаж говорит Oh no. Опустите голову в момент произнесения слова Oh, а затем поднимите ее в начале слова по. Голова может слегка пройти конечное положение, и занять его в конце слова по.

Жесты и речь

Многие люди во время разговора жестикулируют руками для пояснения и подчеркивания основных моментов речи (рис. 10.42). Изучение имитации этих движений подобно уроку актерского мастерства. Чтобы понять, как не надо выполнять анимацию жестов, понаблюдайте за нервничающими

Рис. 10.42. Движения тело персонажа при анимации речи

или начинающими актерами. Они обычно не знают, что делать с руками: заламывают их, засовывают в карманы или же боятся ими жестикулировать.

В реальной жизни речи предшествуют некоторые жесты. Как правило, между жестом и речью медлительного или тупого персонажа проходит больше времени, чем у быстрого и смышленого. Задержка между жестами и словами Быстрого Гонзалеса (Speedy Gonzales) намного меньше, чем у Форреста Гампа (Forrest Gump). Человек, произносящий длинный, скучный доклад, жестикулирует намного медленнее, чем пламенный проповедник.

Аниматор должен добиваться того, чтобы жесты точно соответствовали речи. Наиболее распространенный жест, достаточно популярный в анимации, - указание пальцем. Кроме него часто воспроизводится движение раскрывающегося в ладонь кулака. Подобными жестами не исчерпывается богатая палитра движений рук. Наблюдайте за поведением людей в обычной обстановке, чтобы научиться имитировать и другие движения рук.

Одним из лучших способов воссоздания движений тела в те моменты, когда персонаж говорит, является метод компоновок. Прослушайте звуковую дорожку, чтобы определить на ней положение основных «тактов», то есть моментов, когда персонаж подчеркивает слово, делает паузу или еще как-то меняет ритм. Обычно движения тела опережают речь на несколько кадров, поэтому поместите основные позы чуть раньше «тактов». После синхронизации поз с диалогами просчитайте промежуточные позы на компьютере, а затем выполните их корректировку во втором проходе.

Упражнение 3. Анимация речи персонажа

Попробуйте использовать описанные приемы для анимации речи персонажа с помощью звуковой дорожки. Определите фазы движения рта, синхронизируйте движения глаз, головы и тела. Выполните рендеринг, а затем подкорректируйте анимацию.

Заключение

В этой главе были представлены принципы анимации говорящих персонажей, которые достаточно легко понять и запомнить, но гораздо труднее добиться того, чтобы проекты получались хорошими. Теперь настало время перейти к практике, практике и еще раз практике. Запишите несколько собственных звуковых дорожек и выполните анимацию персонажей. Существует множество способов записать речь, не прибегая к услугам профессиональных актеров. Можно использовать диалоги из старых фильмов. Выберите сцену из своего любимого фильма и выполните анимацию разговаривающего персонажа. Можно записать обычный разговор и воспроизвести движения, сопровождающие речь. Не забывайте при этом наслаждаться процессом анимации.



Уроки анимации