главная » уроки анимации

уроки анимации

Уроки анимации

Глава 7.

Расположение персонажей

Теперь, после того как вы создали несколько персонажей, можно перейти к знакомству с основами анимации. Но прежде всего вам нужно представить, как они будут двигаться, в каком направлении и где должна размещаться камера. Это важная составляющая анимации, и потому многие аниматоры делают наброски основных поз персонажа.

От того, в каком месте сцены находится герой, в значительной степени зависит его восприятие зрителем.

Положение персонажей относительно камеры, окружающих декораций и друг друга определяет композицию сцены. Пока вы не поймете, как нужно правильно располагать героев перед камерой, пытаться моделировать их движение бессмысленно. Рассмотрим основные принципы размещения персонажей.

Поза

Поза персонажа - это способ его расположения перед камерой. Именно по ней зритель угадывает настроение героя. Поза определяется всеми частями тела. Анимация, как и другие виды искусства, например, театр, танец, пантомима, в значительной степени зависит от выразительности позы. Чтобы передать эмоции персонажа, его поза должна быть выразительной даже в простейших сценах (рис. 7.1).

Рис. 7.1. Различные эмоции, которые помогает выразить поза

Использование поз при анимации

В «золотой век» анимации художники открыли два основных метода: прямой (straight-ahead) и метод компоновок, или перехода от позиции к позиции (pose-to-pose). Каждый из них имеет свои преимущества и недостатки.

Анимация методом компоновок

Анимация методом компоновок позволяет лучше управлять движением персонажа. При его использовании вы планируете кадр и набрасываете основные позы персонажа. Например, если персонаж поднимается с кресла, то действие может включать следующие позы: персонаж сидит, откинувшись в нем, затем он опирается на подлокотники, чтобы встать, наклоняется вперед и, наконец, встает. В сцене выигрыша в лотерею персонаж может последовательно изображать неверие в неожиданную удачу, шок и радость. Теоретически каждое действие можно разбить на последовательность отдельных поз. Тогда анимация будет заключаться в создании промежуточных (переходных) положений из одной позы в другую вручную (или при помощи компьютера) и, если понадобится, их корректировке. Этот метод хорошо подходит для анимации сложных кадров, не отражающих разнообразных движений, и для воспроизведения плавных движений, как в пантомиме. Кроме того, он используется для имитации диалогов, потому что отдельные позы несложно увязать с основными моментами речи персонажей. Недостаток метода в том, что несколько теряется непосредственность движения.

Анимация прямым методом

При использовании метода прямой анимации моделирование начинается непосредственно с первого кадра. Данный метод, имеющий импровизационный характер, прекрасно подходит для анимации быстрых движений, так как позволяет имитировать сложное движение. Он очень напоминает покадровую (stop-motion) анимацию. Однако при его использовании довольно сложно получать определенные и убедительные позы, что иногда приводит к тому, что анимация плохо «читается». Достаточно трудно также создавать с помощью этого метода сложные кадры.

Объединение двух методов

Для получения оптимальных результатов можно объединить оба метода, так как на быстродействующих компьютерах анимационные тесты воспроизводятся практически мгновенно. Это позволяет художнику легко делать наброски последовательно сменяющих друг друга поз почти так же, как при прямой анимации, или выполнять покадровую анимацию там, где необходимо произвольное движение.

Вы сами должны выбрать способ для анимации сцены. Здесь нет жестких правил, и поэтому лучше всего полагаться на интуицию и опыт. С одной стороны, слишком строгая планировка кадра может сделать его безжизненным. Импровизируя, вы добавите неожиданные детали и подробности, о которых поначалу и не думали. С другой стороны, сложные кадры требуют тщательной планировки и синхронизации элементов сцены.

Компьютер позволяет использовать оба метода. Но наилучшие результаты можно получить, объединив их. В этом случае вначале планируются ключевые позы, а потом с помощью метода прямой анимации между ними достраиваются промежуточные. Таким образом, на первом этапе создается основа, а на втором аниматор «вдыхает» в персонаж жизнь, подправляя его вид в кадрах, полученных при компьютерной интерполяции.

Анимация мешка с мукой

Изучение позы лучше начинать с простого персонажа - мешка с мукой, который стал классическим средством изучения приемов анимации (рис. 7.2). И хотя он имеет элементарную форму, у него есть объем и чувствуется вес, и ему можно легко придавать различные позы.

Для новичка может показаться сомнительной аналогия мешка с человеческим телом. Однако представьте, что каждый угол мешка соответствует ноге или руке персонажа (рис. 7.3). Фигура, конечно же, получится довольно коренастой. Или же вообразите, что углы мешка являются бедрами и плечами героя ролика (рис. 7.4). Это более точное представление, позволяющее лучше понять работу тела. Почти все движения начинаются с бедер и затем передаются конечностям. Придавать позу персонажу следует в таком же порядке - от центра тела к рукам и ногам.

После того как бедра, позвоночник и плечи заняли нужные позиции, придать естественное положение рукам и ногам намного проще. Ведь практически все движения начинаются с бедер и продолжаются по иерархической цепочке скелета. Исключения составляют лишь ситуации, когда персонаж испытывает удар или его тянут куда-то. В этом случае движение начинается с области, подвергаемой воздействию (удару или растяжению).

Рис. 7.2. Модель мешка с мукой

Рис. 7.3. Вытянув углы мешка, можно представить себе, что это руки и ноги персонажа

Рис. 7.4. Если приделать к мешку руки и ноги, то его углы станут изображать плечи и бедра персонажа

Деформации мешка с мукой

Для деформации модели мешка с мукой можно задействовать несколько методов. Некоторые аниматоры деформируют узлы прямоугольной решетки,

Рис. 7.5. Решетка для деформации мешка

Рис. 7.6. Деформированный мешок

что позволяет придавать мешку нужную форму (рис. 7.5-7.6). Но лучше использовать простейший скелет без рук и ног (рис. 7.7-7.8). Это особенно удобно при обучении, так как новичок лучше усваивает механизм движения отдельных частей скелета.

Рис. 7.7. Мешок, смоделированный на основе скелета

Рис. 7.8. Деформированный мешок

Изменение позы

Когда мешок смоделирован, деформировать его, придавая нужную позу, можно с помощью скелета, решетки или другого инструмента подобного назначения. При изменении позы мешка постарайтесь, чтобы она отразила какие-либо эмоции.

Упражнение 1. Изменение позы мешка с мукой

На компакт-диске находится готовая модель мешка с мукой. Загрузите ее в свой любимый пакет и потренируйтесь, придавая ей различные позы. Чтобы вдохновить вас на творческий труд, ниже приводятся несколько характерных поз.


Различные позы персонажа

Теперь можно перейти к более сложной модели - человеческому телу. Чтобы научиться придавать ему определенную позу, необходимо разбираться во внутреннем строении тела, скелета и их взаимосвязи. (Подобные вопросы рассматривались в главе 3.) Эти знания помогут вам создавать выразительные позы, которые являются теми «кирпичиками», из которых строится анимация. Если поза выбрана удачно, зритель с первого взгляда точно знает, что происходит, и хорошо понимает действия героя. Благодаря выразительным, хорошо сбалансированным позам персонажи выглядят естественно и убедительно.

Равновесие

Очень важно, чтобы поза была уравновешенной. Тело представляет собой систему сочленений, поддерживающую равновесие. Каждая кость работает как небольшой рычаг, распределяя вес тела между позвоночником, бедрами и ногами. Если поза не сбалансирована, то создается впечатление, что персонаж вот-вот опрокинется. Даже при небольшой неуравновешенности неестественность позы очень заметна.

Равновесие человеческого тела поддерживается с помощью бедер. Основной вес позвоночника и верхней части тела приходится на область таза и затем распределяется между ногами. Поскольку рядом с тазом находится центр тяжести тела, бедра участвуют в большинстве разнообразных движений.

Следовательно, работу над персонажем лучше всего начинать с бедер. В расслабленной позе тело обычно опирается на одну ногу, а не на обе. Понаблюдайте за людьми, стоящими в очереди, и вы поймете, о чем речь. Вес тела редко оказывается распределенным равномерно на обе ноги, если, конечно, человек не стоит по стойке «смирно» (рис. 7.9). По мере усложнения поз потребуется уделять больше внимания равновесию. Например, когда персонаж поднимает объект, то вес объекта должен быть уравновешен определенным расположением тела. Когда герой опирается на одну ногу, центр тяжести тела смещается относительно своего нейтрального положения. Под действием веса свободная нога тянет бедро вниз. Но если этим и ограничиться, будет казаться, что персонаж вот-вот опрокинется (рис. 7.10). Чтобы этого избежать, надо немного изогнуть позвоночник, а плечи слегка повернуть в обратном направлении, в результате чего будет удержано равновесие туловища (рис. 7.11). При движении тела вперед плечи наклоняются в ту же сторону, что и бедра. Так или иначе, в состоянии естественного равновесия положение тела асимметрично.

Рис. 7.9 Неестественная поза

Рис. 7.10. Неправильный перенос веса на ногу

Рис. 7.11 Сбалансированная поза

Симметрия

Поскольку тело симметрично, у начинающих аниматоров возникает соблазн придавать ему соответствующие позы, из-за чего персонаж имеет довольно скучный и неестественный вид. Чтобы действующие лица выглядели естественно, их глаза, руки, ноги должны быть асимметричными. Кроме того, движения парных частей тела не должны точно копировать друг друга.

Следовательно, аниматору необходимо избегать появления так называемых двойников. Двойник - часть тела, являющаяся зеркальным отражением другой его части. Например, даже столь мелкий недостаток позы персонажа, как параллельное расположение ног, может привести к тому, что он будет выглядеть, по меньшей мере, странно (рис. 7.12). Но если симметрию нарушить, персонаж буквально «оживет» (рис. 7.13-7.14). Особенно хорошо это видно на примере модели человека. На рис. 7.15 показан персонаж, в позе которого имеются двойники руки и ноги, из-за чего сцена кажется скучной и невыразительной. Стоит немного повернуть бедра и изогнуть позвоночник для поддержания равновесия, и персонаж сразу же примет более естественный вид (рис. 7.16).

Рис. 7.12. Персонаж с симметричным расположением частей тела

Рис. 7.13. Несимметричное расположение частей тела

Рис. 7.14. Персонаж в естественной позе

Рис. 7.15. Поза с двойникдми руки и ноги

Рис. 7.16. Асимметричная поза



Уроки анимации

Мы предлагаем как печать книг в твёрдом переплёте, так и печать книг в мягкой обложке.. Издательствам. Печать книг малыми тиражами до 3000 шт. в мягком переплете, цифровая печать книги, печать журналов, книг в твердом переплете до 500 шт. Издательствам мы предлагаем оперативное изготовление книг и другой печатной продукции: сигнальные экземпляры, книги в мягком и твёрдом переплётах, сборники, отраслевые журналы и всё, что входит в понятие типографской продукции!