главная » уроки анимации

уроки анимации

Уроки анимации


Вес

Рассмотрим другой вопрос - вес персонажа и остальных деталей сцены. Представьте себе героя, стоящего на краю доски для прыжков в воду. Под тяжелым весом доска сильно изгибается. Если же вес незначителен, то она практически не изменит своего положения. Чтобы персонаж мог оторвать от земли тяжелый чемодан, он должен немного отклонить тело назад. Взгляните на рис. 7.17. Насколько тяжел этот чемодан? Мы не знаем, пока персонаж не попытается поднять его. Но как только герой оторвет чемодан от земли, мы по позе сразу догадаемся, каков вес поклажи (рис. 7.18-7.19).

Другой важный вопрос - вес самого персонажа. Худой персонаж легко несет свой вес. Но в сильный ураган ветер может оторвать героя анимации высоко от земли и унести его. Тяжелые персонажи устойчивее к порывам ветра, но им нелегко справляться с собственным весом, даже когда они стоят. Чтобы удержать массивную вещь, такой грузный герой, скорее всего, согнет ноги в коленях. Учитывайте эти факторы при разработке позы.

Тяжелый персонаж обычно ходит медленнее, чем легкий, и тратит на это больше сил. Представьте себе динозавра: чтобы совершить движение, ему требуется некоторое время. Комар же двигается быстро и легко и может взлететь практически мгновенно.

Рис. 7.17. Персонаж, собирающийся поднять чемодан

Рис. 7.18. Поза персонажа с легким чемоданом

Рис. 7.19. Поза персонажа с очень тяжелой ношей

Сценичность

После того, как вы придали позу персонажу, нужно еще правильно показать ее зрителю. Необходимо помнить, что трехмерный актер почти всегда отображается на двумерном экране, который является виртуальной сценой, и зритель видит все, что на ней происходит, при помощи камеры.

Наверное, лучше всего изучать расположение камеры, используя позы фокусников, мимов и драматических актеров, выработанные на протяжении многих веков. Выразительный силуэт и линия позы позволят правильно представить персонажи зрителю.

Создание выразительных силуэтов

Один из основных принципов сценичности заключается в создании выразительного силуэта. В нашем случае в качестве зрителя выступает камера. Взгляд человека вначале различает силуэт объекта, а затем остальные детали. Если ничто не отвлекает внимания от действий персонажа, то они более доступны для понимания.

Представьте себе фокусника, вытаскивающего кролика из шляпы. Он всегда располагает шляпу слева или справа от себя. Даже зрители в последнем ряду понимают все происходящее. Если же фокуснику нужно что-то спрятать, он это делает, как правило, в тот момент, когда манипулирует руками. Аналогичные принципы применяются и в анимации. Художник важно, чтобы действия персонажа легко воспринимались. Ключом к этому является силуэт (рис, 7.20).

Рис. 7.20. По силуэту ясно, что делает персонаж: он собирается что-то достать из шляпы

Чтобы проверить, как выглядит силуэт персонажа, наложите на него матовую черную текстуру и выполните рендеринг. Вы увидите только силуэт. Или взгляните на силуэт персонажа в альфа-канале, используемом для построения кадра]

Попробуйте ответить на вопрос о том, чем занимается персонаж. Если силуэт достаточно четкий, вы сможете по нему определить действия и позу героя. Посмотрите на рис. 7. 21 и "7.22.

Рис. 7.21. Персонаж выполняет удар ногой, о чем сразу же можно догадаться по силуэту

Рис. 7.22. Но если повернуть камеру на 90°, то понять что-либо станет невозможно. Угол наблюдения так же важен, как и сама поза

Линия позы

Кроме четкого силуэта правильная поза обычно характеризуется определенной линией. Это воображаемая кривая, которую можно провести от ног персонажа до кончиков его пальцев. Если линия подчеркивает определенное действие героя анимации, его поза становится не только выразительной, но и изящной. Выразительные линии обычно привлекают внимание зрителей. Например, если персонаж бросает мяч, и изгиб спины и руки образуют единую дугу, то игрок выглядит намного привлекательнее, чем просто с отведенной назад рукой (рис. 7.23). Движение смотрится более убедительно, если в него вовлекается все тело (рис. 7. 24).

Рис. 7.23. Неубедительная поза

Рис. 7.24. Поза с выразительной линией

При перетягивании каната персонаж упирается ногами в землю и выгибается назад, напрягая все мышцы (рис. 7.25). Даже в простых позах части тела должны располагаться вдоль определенной характерной линии. Если персонаж горд собой, он откидывается назад и подает грудь вперед. Уставший герой сутулится; его туловище и голова образуют сильно изогнутую кривую (рис. 7.26).

Рис. 7.25. Персонаж, перетягивающий канат

Рис. 7.26. Усталый персонаж

Построение сцены с участием нескольких персонажей

Художник-аниматор должен знать, как нужно размещать персонажей не только перед камерой, но и по отношению друг к другу, как заставить их взаимодействовать, чтобы их действия можно было легко понять.

Решение зависит от характера сцены и отношений между героями. Персонажи, находящиеся в дружеских отношениях, располагаются ближе, чем враги. Каждая конкретная ситуация предъявляет определенные требования (рис. 7.27). Например, старшина может кричать на новобранца чуть ли не в самое лицо. Поссорившиеся влюбленные отворачиваются и стоят спиной друг к другу.

Расположение персонажей обусловливается и требованиями драматургии. Если необходимо передать выражение лица персонажа, он размещается так, чтобы камера находилась к нему ближе. Чтобы показать одиночество героя, его располагают в некотором удалении. Расстановка персонажей на том или ином расстоянии от камеры придает кадру большую глубину и делает фильм более динамичным (рис. 7.28).

Рис. 7.27. Сцены, изображающие разговор персонажей

Рис. 7.28. Различные композиционные решения позволяют придать сцене глубину или выделить персонаж среди других

При наличии более двух персонажей располагайте их так, чтобы направить взгляд зрителя на наиболее важные детали сцены. Персонажи имеют различный «вес» в кадре. Если один из них находится на краю экрана, то следует разместить несколько других в центре кадра, чтобы сбалансировать его. Когда слишком много действующих лиц расположены на одном краю экрана, то кадр становится несбалансированным (рис. 7.29). Чтобы восстановить равновесие композиции, нужно поместить на противоположную от них сторону какие-либо элементы сцены, например еще одного героя, мебель или деревья (рис. 7.30).

Несколько персонажей, особенно если они изображают толпу, могут служить «рамкой» для наиболее важной части кадра (рис. 7.31). Помните, что композиция влияет на то, как сцена будет восприниматься зрителем. Например, давая дорогу герою, толпа расступается, или, наоборот, сужает кольцо вокруг пойманного злодея. Это обстоятельство необходимо использовать при компоновке сцен. Присмотритесь к рис. 7.32з головы персонажей на переднем плане размещены таким образом, что взгляд зрителя устремляется к центральной фигуре сцены. Как видите, толпа является удобным средством создания композиций.

Рис. 7.29. Плохо скомпонованный кадр

Рис. 7.30. Сбалансированный кадр

Рис. 7.31. Персонажи на переднем плане создают «рамку» для удаленного героя

Рис. 7.32. Удачная композиция многоперсонажной сцены

Выразительность сцены и расположение камеры

Правильное расположение камеры очень важно. Если вы хотите достичь драматического эффекта, вам необходимо знать, как нужно размещать персонажи относительно камеры, друг друга и окружающей обстановки. Режиссер должен заботиться о том, чтобы персонаж оказался в нужном месте в нужное время. Рассмотрим, например, как от расположения камеры изменяется эмоциональная нагрузка в сцене спуска персонажа по веревке в глубокую расселину (рис. 7.33 и 7.34). Если расположить камеру сбоку, то зритель не поймет, что персонаж находится в опасности. Но когда камера направлена вглубь отверстия, зритель видит, какая опасность грозит герою и начинает не на шутку за него беспокоиться.

Другой важный фактор, который следует учитывать для достижения требуемой выразительности сцены, - влияние положения камеры на восприятие кадра. Если она находится внизу и смотрит на персонажа снизу вверх, персонаж принимает более зловещий вид. Вспомните какой-нибудь фантастический фильм 50-х годов, в котором гигантское насекомое вот-вот подомнет под себя небоскреб, и вы поймете, о чем идет речь. Если же под> нять камеру слишком высоко, то персонаж станет беспомощным и незначительным, как муравей, на которого смотрят сверху.

Рис. 7.33. Неправильное расположение камеры

Рис. 7.34. Наиболее выгодный ракурс сцены

Перемещение камеры

В компьютерной анимации перемещать камеру очень легко и, возможно, поэтому компьютерные художники-аниматоры делают это чаще, чем следует. Такой прием вполне уместен, чтобы показать космический корабль во всей красе или совершить небольшую экскурсию по архитектурным сооружениям, но при анимации персонажей его использование может вызвать нежелательные последствия. Ведь при каждом перемещении камеры изменяется положение действующих лиц.

Тем не менее, перемещение камеры может быть очень эффектным, если выполнить его в подходящий момент. Панорамная съемка бегущего персонажа передает ощущение движения. Изменяя положение фокуса и делая нечетким задний или передний план, аниматор переносит акцент на определенные части сцены. Быстрое перемещение камеры также помогает передать чувство страха. Эти простые трюки режиссеры игрового кино использовали десятилетиями. Однако не следует увлекаться ими - камера может приукрашивать сцену, но не должна превращаться в один из персонажей.

При разработке компьютерной сцены на ней размещаются три камеры, как и при съемке игрового фильма: одна - для установки кадра, другая -для съемки действия и третья - для снятия крупного плана. Как и в настоящем кино, в трехмерной графике применение разных объективов дает различный эффект. Операторы игрового кино обычно снимают ближний план при помощи длиннофокусных объективов, так как это позволяет сфокусировать все внимание зрителя на актере. При панорамных съемках используются короткофокусные объективы с большим углом обзора, чтобы включить в кадр пейзаж.

Аналогичные приемы подходят и для трехмерной графики. Вместо использования одного объектива и перемещения камеры можно изменять поле зрения, получая различные эффекты. Но помните,-что менять объектив нужно только в момент смены плана, а не во время его съемки. Кроме того, старайтесь не привлекать внимания к камере.

При сочетании анимации с кадрами игрового кино необходимо очень тщательно слеДить за использованием объективов. Если анимация полностью выполняется на компьютере, то длина фокусного расстояния объектива эквивалентна углу обзора камеры. Чем шире угол обзора, том короче фокусное расстояние объектива. Эти значения приведены в табл. 7.1

Таблица 7.1. Соответствие между фокусным расстоянием объектива и углом обзора камеры

Фокусное расстояние объектива

Поле зрения

Тип объектива

15 мм

115,0 градусов

Сверхширокоугольный

20мм

94,286 градусов

Очень широкоугольный

28мм

76,364 градусов

Широкоугольный

35 мм

63,0 градусов

Средний широкоугольный

50 мм

46,0 градусов

Обычный/Стандартный

85 мм

28,0 градусов

Средний длиннофокусный

135 мм

1 8,0 градусов

Длиннофокусный/Телеобъктив

200мм

12,0 градусов

Сверхдлиннофокусный

Приведем пример влияния выбора объектива на композицию кадра. На рис. 7.35 приведена схема, показывающая, как угол обзора камеры определяется фокусным расстоянием. Как видите, чем длиннее фокусное расстояние, тем меньше угол обзора и тем дальше должна быть расположена камера. Последующие рисунки представляют результаты рендеринга одной

и той же позы для трех различных объективов с фокусным расстоянием 15, 50 и 135 мм. При съемке 15-мм объективом изображение медведя искажено из-за возникновения эффекта «рыбьего глаза» (рис. 7.36). Обратите внимание, что в кадр включен окружающий пейзаж. Такой объектив прекрасно подходит для панорамной съемки, но не для съемки ближнего плана. Объектив с фокусным расстоянием 50 мм устраняет эффект «рыбьего глаза», и в кадр попадает меньшая часть пейзажа. Этот объектив может использоваться для различных съемок (рис. 7.37). При съемке с помощью 135-мм объектива персонаж выглядит плоским, и фон практически не попадает в кадр. Данный объектив хорош при съемке ближнего плана (рис. 7.38).

Рис. 7.35. Схема использования объективов с различным фокусным расстоянием

Рис. 7.36. Результат съемки с помощью объектива с фокусным расстоянием в 15 мм

Рис. 7.37. Результат съемки с помощью объектива с фокусным расстоянием в 50 мм

Рис. 7.38. Результат съемки с помощью объектива с фокусным расстоянием в 135 мм

Заключение

В этой главе было рассказано о том, насколько значима поза персонажа и как ее построить, а также как расположить героев и камеру в сцене. Помните, что позы должны быть естественными и сбалансированными. Старайтесь создавать выразительные силуэт и линию, избегая симметричного расположения частей тела персонажа. Помните, что зритель видит сцену через камеру, поэтому правильно выбирайте ее объектив и положение. Учитывайте эти рекомендации при анимации персонажей, описанных в следующей главе. Анимация не выйдет удачной, если положение камеры выбрано неверно.



Уроки анимации