главная » создание flash игр

создание flash игр

Создание Flash игр

Урок 18. Клипы и уровни

Начинающему программисту на ActionScript будет трудно понять, каким образом устроены клипы и уровни. Клип можно представить как ролик внутри основного Flash-ролика. Этот клип имеет свои переменные и атрибуты, отличные от параметров и атрибутов основного ролика.
Каждый раз, когда вы помешаете клип на рабочее поле, вы создаете новый объект. Основной Flash-ролик является объектом, а клип - объектом внутри этого объекта.
Flash-ролик можно сравнить с коробкой, полной игрушек. Если вы раскрасите коробку в синий цвет, игрушки не станут синими. Каждая из них сохранит свой первоначальный цвет. С другой стороны, если вы перенесете коробку на другое место, остальные игрушки последуют за ней, сохранив при этом свои свойства, такие как цвет и положение внутри коробки.
Предположим, коробка с игрушками закрыта, и вы просите кого-то в комнате достать машинку. Если человек не знает, что игрушка находится внутри коробки, ему будет нелегко это сделать. Недостаточно просто сказать: "Достань машинку". Необходимо сказать: "Достань машинку, которая находится в коробке".
Подобным образом устроены и клипы. Если ваш клип расположен на главной временной шкале Flash-ролика, вы можете обратиться к нему по имени "toyTruck" ("игрушечный грузовик"). Однако, если ваш клип "toyTruck" расположен внутри другого клипа под названием "toyBox", к нему необходимо будет обратиться следующим образом: "игрушечный грузовик внутри коробки с игрушками", или "toyBox.toyTruck'.

Исходный файл: Levels.fla

На рис. 3.4 изображен похожий случай. Данный ролик в файле Levels.fla.

Рисунок 3.4 Клип "secondMC" включен в клип "firstMC", находящийся на рабочем поле

Файл Levels.fla содержит два клипа. Однако только файл "firstMC" находится на рабочем поле. Клип "secondMC" находится внутри "firstMC". Текстовое окно на рабочем поле и в каждом клипе связано с переменной testvariable Эти текстовые окна отображают значения переменной testvariable на рабочем поле и в клипах "firstMC" и "secondMC" соответственно.

То есть в каждом из клипов и на главной временной шкале (можно сказать в клипе _root) мы определили свою переменную и каждой из них присвоили имя testvariable.

Рабочее поле, а также каждый клип содержат кнопку, увеличивающую значение testvariable. Каждой кнопке назначен следующий код:

on (press) { testVariable++; }

Кнопка изменяет значение переменной testvariable. на уровне того клипа, в котором находится данная кнопка. Кнопка, расположенная на рабочем поле, изменяет переменную testvariable на главном уровне Кнопка в клипе "firstMC" изменяет переменную testvariable в "firstМС", кнопка в "secondMC" - переменную testvariable в "secondMC" .
Следует отметить, что три переменные с именем testvariable. являются тремя разными переменными. Находясь на разных уровнях, они как не связаны друг с другом.
Нажатие одной из кнопок меньшего размера изменяет значение переменной testvariable только на том уровне, где она расположена.
Вы можете изменять значение переменных не только на уровне, где не ходится код, но и на других уровнях при помоши синтаксиса ActionScript. Примером могут служить три кнопки большего размера, расположенные в нижней части экрана.
Все три кнопки находятся на рабочем поле, а не внутри клипов. Первая кнопка изменяет значение testvariable, не указывая определенна клип. В результате изменяется переменная testvariable рабочего поля.
Вторая кнопка указывает переменную testvariable внутри клипа "firstMC". Код выглядит следующим образом:

on (press) {
firstMC.testVariable++ ;
}

В результате изменяется переменная в клипе "firstMC". Для изменения переменной внутри клипа "secondMC", необходимо учитывать, что "secondMC" находится внутри "firstMC" и программе нужно это указать.

on (press) {
firstMC.secondMC.testVariable++;
}

Во всех приводимых до сих пор примерах имена копий клипов указывались прямо в коде. Существует и другой способ обращения к клипам - свойство _root:

_root["firstMC"].testVariable++;

Это удобно, если имя копии клипа содержит пробел, в таком случае данный метод является единственно возможным. Свойство _root используется также при создании более сложного кода, где надо представить имя клипа как строку для неявного указания этого имени. Применение данного метода будет рассмотрено в следующем разделе.

Раскрутка групп вконтакте программа бесплатная программа для раскрутки групп вконтакте.