главная » создание flash игр

создание flash игр

Создание Flash игр

Альбом для рисования

Исходный файл: Drawing-line.fla, Drawing-fill.fla

Хотя предыдущие два примера используют ваши творческие способности, в действительности они не дают возможности создавать что-либо новое. Теперь давайте рассмотрим программу для рисования, работа в которой начинается с чистого листа и которая позволяет пользователю изображать все, что угодно, и распечатывать результат.

Задача проекта

Задача данного раздела - создать программу, в которой пользователь может рисовать, как в простом графическом приложении. Пользователь должен иметь возможность рисовать простые линии и фигуры, а также применять различные цвета.

Создание простой программы рисования

Конечный ролик позволит пользователю рисовать, используя различные фигуры и цвета, однако для начала дадим ему возможность нарисовать непрерывную линию.
Мы воспользуемся новыми командами для рисования, появившимися в версии MX. Описание этих команд вы можете найти на панели ActionScript (Objects -> Movie -> Movie Clip -> Drawing Methods) или в окне Reference (справка).
Эти команды как бы имитируют движения пользователя, передвигающего мышь. Сначала используем команду line style для определения толщины и цвета будущей линии. Команда moveTo передвигает указатель точки для рисования по экрану; линия при этом не прорисовывается. И наконец, мы используем команду lineTo для рисования линии из текущей позиции в заданную.
Единственным элементом нашего ролика является клип "actions", который содержит весь необходимый код.
Сценарий начинается с присваивания переменной draw значения false. Эта переменная используется, чтобы определить, рисует пользователь или нет. Затем с помощью linestyle мы задаем толщину и цвет.

Третий параметр команды lineStyle определяет прозрачность линии, то есть свойство alpha. Значение 100 соответствует абсолютно непрозрачному объекту, значение 50 делает объект полупрозрачным.

onClipEvent (load) {
// Рисовать или не рисовать?
draw = false;
// Линия шириной в 1 пиксел, черная, непрозрачная
_root.lineStyle(1,0x000000,100);
}

Когда пользователь нажимает кнопку мыши, переменной draw присваивается значение true. Затем команда moveTo перемещает указатель в текущую позицию курсора. Мы используем конструкцию _root для обращения к свойствам _xmouse и _ymouse, т.к. хотим чтобы центр координат был независим от положения клипа "actions".

onClipEvent (mouseDown) {
// Будем рисовать
draw = true;
// Переходим к координатам курсора.
_root.moveTo(_root._xmouse, _root._ymouse);
}

Когда пользователь отпускает кнопку мыши, переменной draw присваивается значение false, и процесс рисования завершается.

onClipEvent (mouseUp) {
// Завершаем рисование.
draw = false;
}

Значение переменной draw проверяется при каждом обращении к кадру. Если оно истинно, то рисуется линия от предыдущей к текущей позиции курсора.

Константы true и false могут использоваться конструкциями if и for в качестве проверки условия выполнения кода. Вы также можете использовать их для отслеживания объектов, которые могут нахолиться только в двух состояниях (вкл/выкл).

onClipEvent (enterFrame) {
if (draw) {
_root.lineTo(_root._xmouse,_root._ymouse);
}
}

Обратите внимание, что все обращения к командам рисования происходят через конструкцию _root. Это делается для того, чтобы линии рисовались в самом ролике, на рабочем поле, а не на рабочей области клипа "actions". Можно создать отдельный клип "canvas " (холст) и рисовать линии в нем. Прорисовываясь, линии автоматически оказываются на самом заднем плане, так что, если в клипе ( или ролике) есть еще какие-то объекты, они будут закрывать линию. Наверное, вам будет удобней рисовать на пустом уровне.

На рис. 7.5 показана кривая, которая получилась в результате нажатия пользователем кнопки мыши и перемещения курсора. Помните, что скорость рисования соответствует частоте смены кадров ролика, поэтому для того, чтобы процесс рисования проходил плавно, это значение должно быть максимальным и равняться 120 калр/с. Готовый ролик вы можете увидеть, загрузив файл Drawing-line.fla.

Рисунок 7.5 Простая программа рисования позволяет нарисовать длинную черную кривую

Создание полной программы рисования

Хотя предыдущая программа демонстрирует продвинутые возможности ActionScript, результат ее работы не очень-то интересен. В программу можно добавить другие фигуры и цвета, а также возможность выводить на печать результаты рисования.
Второй параметр функции lineStyle отвечает за выбор цвета. В предыдущем примере был выбран черный цвет — 0x000000. Префикс Ох сообщает программе, что следующее за ним число надо воспринимать в шестнадцатеричном формате, так же, как это происходит при HTML-верстке. Шесть последних цифр обозначают собственно цвет. Также можно использовать значение цвета, получаемое вызовом функции getRGB. В ролике Drawing-fill.fla я использовал несколько разноцветных кнопок. Каждая из этих кнопок представляет собой клип с кнопкой внутри.
На рис. 7.6 показан вид исходного файла Drawing-fill.fla. Слева расположены кнопки, с помощью которых пользователь может управлять цветом.

Рисунок 7.6 Кнопки в левой части экрана дают пользователю возможность выбрать цвет и фигур

Каждая из этих кнопок создана из одного библиотечного эталона. Когда копия помешается на рабочее поле, можно настроить ее цвет с помощью меню color на панели Properties. Внутри клипа находится кнопка, чтобы отслеживать выбор пользователя. Ниже приведен сценарий кнопки. Значение цвета кнопки помещается в переменную brushcolor. Ее значение затем передается переменной linecolor в клип "actions".

on (release) {
// Определяем цвет.
myColor = new Color(this);
brushColor = myColor.getRGB();
// Передаем значение переменной linecolor клипа "actions"
_root.actions.lineColor = brushColor;
// Определяем позицию рамки.
_root["Color Selection"]._x = this._x;
_root["Color Selection"]._y = this._y;
}

Сценарий кнопки устанавливает координаты клипа "Color Selection", то есть рамки, равными координатам клипа, по которому щелкнул пользователь. При этом вокруг кнопки с выбранным цветом появится контур (рис. 7.6.)
Маленькая кнопка с кружочком посередине служит для выбора режима рисования - с заливкой или без. Клип с этой кнопкой состоит из двух кадров: с пустым и заполненным кружочком. Кнопка содержит сценарий, позволяющий переключаться между кадрами, и определяет переменную fill клипа "actions".

on (release) {
if (_currentFrame ==1) {
gotoAndStop(2);
_root.actions.fill = true;
} else {
gotoAndStop(l);
_root.actions.fill = false;
}
}

С помощью кнопок, определяющих цвета, и кнопки выбора режима (с заливкой/без заливки) пользователь может рисовать разноцветные фигуры. Как и в предыдущем примере, код, необходимый для рисования, содержится в клипе "actions".
Он начинается с определения значения следующих переменных: draw - false, fill - false, linecolor - 0x000000. Также определяются четыре переменные, для которые ограничивают область в которой пользователь может рисовать.

onClipEvent (load) {
// Рисовать или не рисовать?
draw = false;
// Определяем значение fill
fill = false;
// Начальный цвет линии - черный. linecolor = 0x000000;
// Определяем границы области рисования.
хтах = 550;
xmin = 70;
утах = 400;
ymin = 0;
}

При нажатии кнопки мыши курсор начинает оставлять след. Координаты курсора хранятся в переменных х и у. Их значения проверяются, и, если они выходят за фаницы разрешенной области, рисование не происходит.
Переменная linecolor передается функции lineStyle в качестве аргумента, определяющего цвет линии. Если переменная fill имеет значение true, то определяется новый массив. Он содержит координаты всех точек вдоль кривой, которую нарисовал пользователь. Массив состоит из объектов следующего вида: {х: значение, у: значение}. Элементы массива потребуются для создания залитой цветом области.

onClipEvent (mouseDown) {
// Определяем позицию курсора.
х = _root._xmouse;
у = _root . _ymouse;
// Рисуем, если не вышли за границы поля
if ((x>xmin) and (x<xmax) and (y>ymin) and (y<ymax)) {
draw = true;
// Определяем параметры линии.
_root.lineStyle(1,lineColor,100);
_root.moveTo(x,у);
// Если выбран режим заливки, то создаем массив if (fill) {
fillArray = new Array();
fillArray,push({x:x, y:y});
}
}
}

После того как переменной draw присвоено значение true, продолжаем линию до тех пор, пока пользователь не отпустит кнопку мыши. При каждом обращении к кадру переменным х и у присваиваются текущие координаты курсора. Если эти значения выходят за разрешенные границы, переменные х и у переопределяются. Затем используется команда lineTo для отображения очередного сегмента линии. Если выбран режим заливки, то добавляется новый элемент в массив fillArray.

onClipEvent (enterFrame) {
if (draw) {
// Определяем текущую позицию.
x = _root,_xmouse;
у = _root._ymouse;
// Задаем границы области рисования,
if (x < xmin) x = xmin;
if (x > xmax) x = xmax;
if (y < ymin) у = ymin;
if (y > ymax) у = ymax;
// Рисуем линию.
_root.lineTo(x,у);
// Если выбран режим заливки, то запоминаем точку,
if (fill) {
fillArray.push({х:х, y:y});
}
}
}

Когда пользователь отпускает кнопку мыши, переменная draw принимает, значение false, и рисование прекращается. Если при этом выбран режим заливки, то в цикле просматривается массив fillArray и созданная область перерисовывается. При этом также используются команда beginFill и endFill. В результате область заливается цветом linecolor.

onClipEvent (mouseUp) {
if (draw) {
// Прекращаем рисовать.
draw = false;
// Перерисовываем кривую и заливаем
// получившуюся область,
if (fill) {
// Начинаем с первой точки.
_root.moveTo(fillArray[0].x,fiiiArray[0] .у);
// В цикле определяем область для заливки.
_root.beginFill(lineColor);
for(var i=l;i < fillArray.length;i++) {
_root.lineTo(fillArray[i].x,fillArray[i].y);
}
_root.endFill();
}
}
}

Другой способ состоит в том, что вы можете вызвать команду beginFill до того, как пользователь начнет рисовать, и команду endFill - когда он закончит, вместо того чтобы перерисовывать кривую. Но Flash не очень любит использовать заливку при разных обращениях к кадру, и результат может быть хаотичен. Лучше сохранить кривую, а затем перерисовать ее и создать всю заливку в пределах одного обработчика.

Добавление кнопок Clear и Print

Чтобы очистить рабочую область, мы просто нарисуем сверху заполненный цветом области прямоугольник. Это выполняется с помощью сценария кнопки Clear (Очистить).
Мы устанавливаем толщину линии 0. Затем перемещаем указатель в верхний левый угол нашей области и рисуем прямоугольник, который точно ее повторяет и определяет область заливки. Цвет заливки - белый, так как именно он выбран фоновым в нашем ролике.

on (release) {
// Толщина линии - ноль.
_roou.lineStyle(0,OxFFFFFF,100);
// Перемещаем указатель в верхний левый угол.
_root.moveTo(actions.xmin,act ions.ymin);
// Создаем область заливки.
_root.beginFill(OxFFFFFF);
_root.lineTo(actions.xmax,actions.ymin);
_root.lineTo(actions.xmax,actions.ymax);
_root.lineTo(actions.xmin,actions.ymax);
_root.lineTo(actions.xmin,actions.ymin);
_root.endFill();
}

Еше легче создать кнопку Print (Печать). Для этого необходимо добавить команду print. Осталось еше присвоить метку "#р" единственному кадру ролика.

on (release) {
// Распечатываем клип
print(_root,"bframe");
}

Команда print выводит заданный клип на печать. Добавив к команде слева _root, вы можете напечатать все содержимое рабочего поля. Второй параметр определяет границы области печати. Подробности вы найдете в руководстве пользователя Flash.

Рисунок 7.7 Изображение примера использования ролика.

К сведению

Не забудьте поместить команду stop() в первый кадр клипа, содержащего кнопку, включающую режим заливки. Вы можете создать намного больше кнопок для предоставления пользователю большого количества цветов для рисования.

Другие возможности

Вы можете усовершенствовать программу, добавив возможность выбора толщины линии по аналогии с цветами. Можно создать кнопку, которая будет определять переменную lineSize в клипе "actions". Добавив в палитру белый цвет, вы дадите пользователю возможность стирать уже нарисованное.

Купить сруб дома или бани по лучшей цене Я не буду утверждать, что наши срубы — самые лучшие в России. Но мы первые, кто стал сочетать уникальные свойства хвойных пород и современные технологии при строительстве деревянных домов. Меня зовут Александр Бородин, я руководитель компании «Царь-сруб».